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3亿网民的虚拟货币是否可以现实化

  2009.06.30  来源:中国企业家

  我国互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币规模。作为一种新的信用关系,虚拟货币网络时代的一大特色,是金融市场创新空间

在近年的中国经济增长点中,网络游戏犹如一朵正在盛开的奇葩。即使在金融危机之下,也未能阻挡国内网络游戏企业逆势扩张的步伐。截至去年,我国网民总数 2.98亿,其中,网络游戏的使用率高达62.8%,相当于全国有近2亿网民都是网络游戏使用者。而玩网络游戏,使用互联网增值服务,必然会接触到虚拟货币,现实中虚拟货币愈来愈流行,已被广泛应用于经营服务之中。目前市场中知名的虚拟货币主要有腾讯Q币、百度币、网易泡币、新浪U币、魔兽币、天堂币、盛大点券等。

  目前业内普遍的说法是,估计我国互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币规模,并且每年在以15%-20%的速度增长。2008年中国青年报社会调查中心与一家调查网联合开展的一项在线调查(4941人参与)显示,83.5%的青年使用过虚拟货币,其中31.9%的青年“经常使用 ”,51.6%的青年“用得很少”。65.2%的青年将虚拟货币用于购买网站增值服务,此外青年们还将虚拟货币用于兑换、购买实物产品(61.4%),兑换现金(43.3%)。然而,由于种种原因,网络游戏虚拟货币的监管一直以来却几乎处于真空地带。

  近日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合发布了针对虚拟货币的新规《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》。新规一方面基本肯定了网络虚拟货币的财产属性,明确了监管主体、虚拟货币发行行为交易行为等问题;另一方面,也对网络虚拟货币筑起了多个铁丝网。例如,虚拟货币不得用于支付购买实物,不准兑换其他企业的任何产品服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金秩序可能产生的冲击。

  在我们看来,政府部门加强网络游戏虚拟货币的监管思路是正确的,也让虚拟货币有一个可以遵循的规章制度,但新规中众多的“紧箍咒”可能在一定程度上扼杀了网络游戏的发展,阻碍了虚拟货币金融创新的空间,这对于处于金融创新不足的中国金融市场来说并不是好事。

  众所周知,货币商品交换发展到一定阶段的产货币的本质就是一般等价物网络虚拟货币作为一种互联网时代的产物,它的出现有其必然性,因为网游产业要发展,必然需要虚拟道具来支撑,而虚拟道具的交换又必然需要虚拟货币作为媒介。从理论上讲,虚拟货币也具备了货币的价值尺度流通手段支付手段等功能。实际上,虚拟货币的产生还可以看作是金融创新发展到一定阶段的产物。

  现实中,国内对网络游戏虚拟货币存在的争论也一直没有停息。去年10 月,国家税务总局公布了《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》,明确规定,今后国内个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,必须缴纳个人所得税。实际上,政府主管部门最主要的担心就是虚拟货币可能会对经济金融秩序造成冲击。

  但是,网游作为一种新兴文化产业,其对国民经济的贡献是显而易见的,在其成长的道路上更多的是需要扶持而非过度限制或打压,这就要求对虚拟货币应该是一种宽容理解的态度。虚拟货币作为一种新的信用关系,是网络时代的一大特色,既然其已具有货币职能,理论上讲也是可以归入到广义货币供应量(M4或M5)的范畴中的,这是有助于丰富和发展中国金融市场的。

  网络游戏虚拟货币作为一种新兴事,理应得到宽容和理解。对虚拟货币进行适当的引导和监管是可以的,然而,现实中政府主管部门却在不断给其套上“紧箍咒”。这不仅可能会阻碍网游这一新兴产业的发展,也会大大抑制中国金融市场的创新空间。在我们看来,在目前已近3 亿网民、网络消费需求不同于欧美市场的中国,对虚拟货币的使用需求也极为庞大。这些需求能否被限制在网络世界?其中充满了很大的不确定性

声明:本文观点仅代表作者观点,不代表MBA智库立场。
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