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我花了100+小时,找到3种模型,教你打造高粘性产品。

CLV是什么?

产品的一定要懂这个词。

CLV是客户终身价值,也叫客户生命周期价值,是Customer Lifetime Value的缩写,意思是指用户这辈子能为你创造的价值总和。

通俗来讲,就是:

从用户身上赚到钱,不算厉害;

从同一个用户身上赚一辈子的钱,才算厉害。

这就是CLV,用户终身价值。(当然了,CLV还包含用户为你创造的间接价值。)

懂了CLV,你就会知道用户留存率是有多么的重要了。

要是用户刚来就跑,还谈什么终身价值呢?

所以,我们不禁要思考一个问题:

什么样的产品,才能让用户留存率更高?

今天师爷就来和你聊聊这个。

有一种很高的产品境界是:

让产品成为用户的一种习惯。

当产品进入了用户的“习惯区间”,产品就获得了持续的生命力,用户留存率自然不用担心。

微信做到了这一点。

去年,微信发布了一个《2017微信数据报告》,报告显示,2017年9月份微信有9亿日活跃用户,微信用户日发送消息高达380亿次,同比增长25%。如今微信已经成为了用户的一种习惯。

如何才能像微信一样,让产品成为用户的一种习惯呢?

我从行为科学中找到了一个答案。

认知心理学家认为,习惯其实是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”。

这句话让我有了一个猜想:场景+暗示=习惯养成

为了验证这个猜想的正确性,我花了上百个小时翻阅了大量国内外资料。尤其是行为心理学领域,这个领域主要研究人类行为背后的科学秘密。

而且我极力推荐每个人都应该学点行为心理学。

因为这样你才能更理解用户心理

在以后的文章里,我也会经常和你聊聊这一块。

那么,我们重新回归到产品习惯这个话题,如何让产品成为用户的习惯呢?

我向你推荐三个模型

第一个模型:Fogg行为模型(也称FBM模型)


这个模型是以行为科学家BJ Fogg命名的,Fogg同时也是斯坦福行为设计实验室的创始人。

塑造用户使用习惯的第一步,要先让用户动起来。

如何驱动用户行为呢?

Fogg认为,人类所有行为的背后都有三种驱动要素,要想让人们行动起来,这三种要素必不可少。

这就是FBM模型:行为 =动机+能力+触发器 。

发生行动有三个必要条件:

第一,充分的动机;
第二,完成这一行为的能力;
第三,促使人们付诸行动的触发器。

如何理解这个模型呢?

我们不妨看一下福格的讲述。

设想一个场景

你的手机响了,而你却没有接,这是为什么?

1、可能是因为手机放在包里,你一时间没找到。这个时候,你没有能力接电话,导致行动受阻。换句话说,你的能力被限制住了。
2、可能你以为对方是电话推销员,不想接听。动机不足导致你对来电置若罔闻。
3、也可能来电很重要,你也够得着手机,但是手机铃声被设置为静音了。这个时候,就算你有强烈的动机,并且能轻易接通电话,但还是没接上,因为你压根儿就没听见手机响。这就意味着,触发没有出现。

所以,如果想要用户做出某种行为,我们就要在产品中考虑设计出三种行动要素:

给用户一个合理的动机、减少用户的能力阻碍、设置有效的触发器。

这就是Fogg行为模型的核心机制。 以上就是打造产品习惯的第一个模型:

Fogg行为模型——要想让用户产生习惯,要先让用户发生行为改变。

第二个模型:上瘾模型(Hook Model)。


上瘾模型的提出者是Nir Eyal,他写了一本书,中文版是《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》。

在上瘾模型中,Nir将打造习惯的过程分成了四个阶段:触发、行动、多变的酬赏和投入。

第一阶段:引发用户去使用你的产品,这叫作“触发”。
第二阶段:行动。行动要兼具动机能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。(这里和Fogg行为模型是相同的)
第三阶段:给用户多变的酬赏。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性。
第四阶段:是让用户在产品上进行越来越多的“投入”。用户与产品亲密接触得越多,沉没成本就越大,也就越离不开它。

通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环,于是你就上瘾了。

这就是Nir的上瘾模型。

他在Fogg行为模型的基础上,增加了更多的上瘾元素,形成了正向循环,让产品引导用户不断重复使用行为,最终形成习惯。

以上就是打造产品习惯的第二个模型:

上瘾模型——习惯的培养,就是让用户的行为不断地循环和重复。

第三个模型:游戏化八角模型。


为什么游戏很容易让人上瘾?

这说明,游戏设计的背后,一定有很多让人上瘾的元素。

游戏设计非常重视人类的行为动机,它是以人为本的设计,而不是以功能为中心来设计的。

所以,我从游戏化的角度,找到了一个不错的模型——游戏化八角模型。

提出者是游戏化专家Yu-kai Chou。他花了十年时间研究游戏,最终发现人们爱玩游戏的理由,基本上都脱离不开八个核心驱动力:

1)史诗般的意义和呼唤。玩家认为他在做比自己更大的事情,或者他被“选择”做某事。
2)发展与成就。设计重点是制造“挑战”,玩家发展技能并最终克服挑战。
3)增强创造力和反馈。让用户在创作过程中不得不反复弄清楚并尝试不同的组合
4)所有权财产。当一个玩家感受到所有权时,他天生想要让拥有更好、更多自己的东西。
5)社会影响及相关性。这种驱动整合了驱动人们的所有社会元素,包括:指导,接受,社交反应,陪伴,以及竞争和嫉妒。
6)缺乏和不耐烦。这是想要得到东西的动力,因为你不能拥有它。
7)不可预测性和好奇心。如果你不知道会发生什么,你的大脑就会参与进来,而且你经常想到它。
8)损失和避免。这个核心驱动力是基于避免发生负面事件,如果他们不立即采取行动,他们将会有损失。

这八个核心驱动力,构成了游戏化设计框架。

因为被设计成八角形形,每个侧面代表1个核心驱动器,所以这个模型被叫做“八角模型”。

以上就是打造产品习惯的第三个模型:游戏化八角模型——洞察核心驱动力,增强产品内在吸引力。

天赋是少数人的,套路是所有人的。
——康熙师爷

最后总结下今天的全部内容:

1) CLV是什么?

CLV是客户终身价值,指用户这辈子能为你创造的价值总和。懂了CLV,就会知道用户留存率的重要性。

2) 什么样的产品,才能让用户留存率更高?

有一种很高的产品境界是:让产品成为用户的一种习惯。

3) 如何让产品成为用户的习惯呢?

我向你推荐三个模型。

Fogg行为模型:行为 =动机+能力+触发器 。
上瘾模型:触发—行动—多变的酬赏—投入。
游戏化八角模型:8个核心驱动力=使命+成就+创造+拥有+社交+稀缺+未知+逃避。

今天可以做的三件事。

今天讲的都是触发行动的模型,那么我们不妨学以致用,刻意练习下。

康熙师爷给你推荐今天可以做的三件事——

第一件事:寻找。寻找自己产品中已经用到了哪些元素。
第二件事:思考。思考哪个模型更适合你的产品。
第三件事:设计。假想一下,如果重新设计你的产品,你会如何做。


声明:本文观点仅代表作者观点,不代表MBA智库立场。
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康熙师爷

作者:康熙师爷,来源|微信公众号:康熙师爷(ID:kangxishiye)

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